BGM 믹싱 7단계 핵심 가이드: 기획부터 라우드니스까지 한 번에 끝내기
왜 지금 BGM 믽싱 7단계가 필요할까?
- BGM 믹싱은 음량 균형과 공간감을 다듬어 시청자와 플레이어의 감정을 정확히 이끌어내는 작업이에요. 같은 소스라도 단계별로 정돈하면 해상도, 선명도, 몰입도가 눈에 띄게 달라집니다.
- 유튜브에서는 라우드니스 표준과 모바일 스피커 대응이 핵심이고, 게임에서는 다이내믹 레인지와 대사 가독성이 중요해요. 두 환경을 모두 커버하는 방법을 7단계로 압축해 정리했습니다.
- 더 깊은 연재형 자료가 궁금하다면 내부 카테고리도 함께 살펴보세요. 배경음악 카테고리 보기
BGM 믹싱 7단계 로드맵
- 레퍼런스 선정·기획: 장르, 감정선, 청취 디바이스 정의
- 게인 스테이징: 헤드룸 -6~-10 dBFS 확보
- 노이즈/클립 복구: 클릭·험·브리더 정리
- EQ 톤 쉐이핑: 요소별 주파수 자리 잡기
- 컴프레션 다이내믹 관리: 펀치와 안정성 균형
- 공간·스테레오 디자인: 리버브/딜레이·이미징
- 라우드니스 정합·리미팅: LUFS 목표와 TP 관리
단계별 실전 팁
1) 레퍼런스·기획
- 장르별 2~3개 레퍼런스를 선택하고 스펙트럼·스테레오 이미지·라우드니스 노트를 만든 뒤 BGM 믹싱 기준점으로 삼으세요.
- 유튜브는 모바일, 게임은 TV/헤드셋을 우선 고려해 중저역 정리와 대사 대역(2~4 kHz) 여백을 계획합니다.
- 관련 제작 흐름을 정리한 외부 글도 도움이 됩니다. BGM 제작 10단계 참고
2) 게인 스테이징
- 트랙 입력 레벨을 평균 -18 dBFS(RMS) 내외, 버스/마스터는 피크 -6 dBFS 이하로 관리해 BGM 믹싱 헤드룸을 확보합니다.
- 클립 게인으로 소스 단계에서 정리한 뒤, 채널 페이더는 0 dB 근처에서 미세 조정이 가능하게 유지하세요.
3) 노이즈·클립 복구
- 브룸(50/60 Hz)·험은 하이패스(20~40 Hz)와 노치 EQ로, 클릭은 리스토어 툴로 정리합니다. 조용한 구간의 룸톤을 샘플링해 노이즈 프로파일을 만드세요.
- 플러그인 체인은 Restoration → EQ → Comp 순으로 배치하면 BGM 믹싱 아티팩트 누적을 줄일 수 있어요.
- 실무 사례 토론은 아래 커뮤니티에서 확인해 보세요. 게임 사운드 토론 보기
4) EQ 톤 쉐이핑
- 킥 60~80 Hz, 베이스 80~120 Hz, 스네어 200~250 Hz·5 kHz, 보컬/리드 2~4 kHz, 에어 10 kHz+로 ‘자리’를 분배하세요. 겹치는 파트는 컷과 부스트를 교차 적용해 대비를 만듭니다.
- 과한 로우엔드는 사이드 채널 하이패스로 정리해 모노 호환을 개선하면 BGM 믹싱의 번들거림이 크게 줄어듭니다.
- 기본기 정리에 도움 되는 내부 글도 함께 참고해 보세요. 스토리 개발 관점 더 읽기
5) 컴프레션
- 어택은 악기의 트랜지언트를 살릴 만큼 느리게, 릴리즈는 템포와 그루브에 맞춰 세팅하세요. 예: 드럼 버스 4:1, 어택 20~30 ms, 릴리즈 80~150 ms.
- 보컬·리드에는 이중 컴프(빠른 피크 컨트롤 → 느린 RMS 안정화)를 적용하면 BGM 믹싱에서 존재감과 안정감을 동시에 잡을 수 있어요.
6) 공간·스테레오 디자인
- 프리딜레이로 전방/후방 위치를 조절하고, 단타 딜레이로 넓이감을 보강합니다. 리버브는 RT60을 콘텐츠 길이와 장면 밀도로 제어해 번짐을 관리하세요.
- 모바일 대응을 위해 150 Hz 이하 로우엔드는 거의 모노로 두고, 10 kHz+ 셰이머로 광택을 주면 BGM 믹싱의 선명도가 높아집니다.
- 외부 Q&A에서 공간감 설계 사례를 비교해 보세요. Filmmakers Q&A 보기
7) 라우드니스 정합·리미팅
- 유튜브는 평균 -14 LUFS(통합) 기준, TP -1.0 dBTP 내외 권장. 게임은 씬/장르에 따라 -16~-12 LUFS 유동 운영을 권합니다.
- 리미터는 룩어헤드로 트랜지언트를 보호하고, 리덕션이 2~4 dB를 크게 넘지 않도록 버스 단계에서 미리 다이내믹을 정리하세요. BGM 믹싱 최종단에서 펌핑이 들리면 전 단계로 돌아가 문제 대역을 수술합니다.
- 참고 리소스: 단계별 요약 글. BGM 믹싱 6단계 글
유튜브 vs 게임 라우드니스 가이드
| 플랫폼 | 권장 통합 LUFS | True Peak | 비고 |
| 유튜브 | -14 LUFS | -1.0 dBTP | 스트리밍 정규화 전제, 모바일 스피커 고려 |
| 게임(일반) | -16 ~ -12 LUFS | -1.0 ~ -2.0 dBTP | 대사/효과음과의 헤드룸 공유 |
| 게임(시네마틱) | -20 ~ -16 LUFS | -1.0 ~ -2.0 dBTP | 큰 다이내믹, 음악의 호흡 중시 |
- 대사·효과와의 밸런스가 흔들리면 음악 버스에 다이내믹 EQ를 걸어 대사 대역이 올라올 때만 1~2 dB 자동 컷을 주면 BGM 믹싱의 호흡을 망치지 않고 가독성을 확보할 수 있어요.
- 현업 사례 모음: 인터랙티브 오디오 마케팅 글. 사례 읽기
플러그인 체인 설계 예시
- 트랙: Restorer → Subtractive EQ → Comp → Saturation → Additive EQ → De-esser → Send(Reverb/Delay)
- 버스: Bus Comp(Glue) → Dynamic EQ(사이드체인 대사 트리거) → Stereo Imager
- 마스터: Linear EQ(1~2 dB 미세) → Multiband Comp → Limiter → Loudness Meter로 BGM 믹싱 수치 확인
- 추가 읽기: 창작자 관점에서의 협업 팁. 작가·성우 카테고리
“좋은 BGM 믹싱은 더 크게 들리지 않고도 더 크게 느껴지게 만든다. — 밸런스·공간·다이내믹의 합”
QA 루틴과 납품 체크
- 모노 호환 체크: L+R 합성 시 저역 소실·위상 충돌 여부를 확인합니다.
- 기기 스위칭 청취: 스튜디오 모니터 → 이어버드 → 스마트폰 스피커 → TV 순으로 A/B. 플랫폼별 BGM 믹싱 대응을 기록하세요.
- 씬 전환 테스트: 페이드·컷씬 전환 시 테일 누적 여부 점검, 리버브 테일을 장면 길이에 맞춰 트리밍합니다.
- 제작 사례 읽기: 홍보·PR 문서에서 요구 스펙을 확인하세요. PR 스펙 예시
대사와의 공존: 사이드체인·다이내믹 EQ
- 대사 버스에서 음악 버스의 2~4 kHz 대역으로 사이드체인 트리거를 보내면 말이 나올 때만 자연스럽게 움츠러듭니다. 1~2 dB면 충분해요.
- 장면별 어조에 맞춰 BGM 믹싱의 공간감을 조절하세요. 말이 많은 구간은 리버브 RT60을 줄이고, 몽타주는 잔향을 늘려 감정을 확장합니다.
- 토론 자료: BGM과 대사 믹싱에 대한 Q&A. BGM·대사 믹싱 Q&A
워크플로 팁과 배포
- 템플릿화: 프로젝트 루트 버스, 라우팅, 미터링을 템플릿으로 고정하면 BGM 믹싱 속도와 일관성이 오릅니다.
- 메타데이터: 곡명, 작곡/믹스/마스터, ISRC/저작권 표기를 정리해 납품 실수를 줄이세요.
- 추가 내부 읽을거리: 캐릭터 카테고리 / 미분류
자주 쓰는 실전 트릭
- 하이브리드 서브: 40~60 Hz는 신스 서브, 80~120 Hz는 어쿠스틱 베이스를 배치해 BGM 믹싱에서 저역의 명료함과 질감을 동시에 확보합니다.
- 클리핑 미학: 드럼 버스에 소프트 클리퍼를 -1 dBFS 가드로 두면 리미터 부담이 줄고, 타격감이 살아나요.
- 믹 미스 리빌드: 마스터에서 문제를 느끼면 원인 트랙으로 거슬러 올라가 수술하세요. 최종단 처방보다 근본 원인 해결이 BGM 믹싱의 정석입니다.
- 커뮤니티 사례: 유튜브·게임용 사례 스레드. 사례 토론 보기
문제 해결 가이드
- 먹먹함: 200~400 Hz 중복 확인, 악기마다 1~2 dB 컷을 분산합니다. 필요 시 멀티밴드 컴프로 킥 타격 시 저역을 잠깐 눌러 BGM 믹싱의 선명도를 확보하세요.
- 피로감: 2~5 kHz 과다일 수 있습니다. 동대역을 대사와 나눠 쓰는 파트를 다이내믹 EQ로 상황부스트/컷 하세요.
- 펌핑: 리미터 리덕션이 과도하거나 로우엔드 과포화일 수 있어요. 저역 정리 후 버스 컴프 비율 완화가 해법입니다.
- 추가 읽기: 제작 과정 후기 모음. 사운드 후일담